بررسی مداخلات آموزشی مبتنی بر بازیوارسازی و بدیعه‌پردازی بر خلاقیت و مولفه‌های آن در دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد، گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه خوارزمی، تهران. ایران.

2 استادیار، گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه خوارزمی، تهران. ایران.

3 دانشیار، گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی و اجتماعی، دانشگاه کردستان، سنندج. ایران.

چکیده

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر مداخلات آموزشی مبتنی بر بازیوارسازی و بدیعه‌پردازی بر خلاقیت دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی شهرستان دیواندره به انجام شد.

روش: روش پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی (طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون) بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان پسر پایه ششم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1402-1401 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای از بین مدارس ابتدایی سطح شهر انتخاب شد. نمونه آماری شامل60 دانش‌آموز پایه ششم بود که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (30:n) گمارش شدند. جهت جمع‌آوری داده‌ها از آزمون استاندارد خلاقیت تصویری تورنس استفاده شد. مداخلات آموزشی مبتنی بر بازیوارسازی و بدیعه‌پردازی در طول 12 جلسه و پنج هفته متوالی اجرا شد. تجزیه و تحلیـل داده‌ها در دو سـطح توصـیفی و استنباطی بـه کمک آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره انجام گرفت.

یافته‌ها: یافته‌های تجزیه و تحلیل داده‌ها نشان داد، استفاده از مداخلات آموزشی مبتنی بر بازیواراسازی و بدیعه‌پردازی بر خلاقیت دانش‌آموزان اثر معناداری دارند (05/0>p). این تاثیرگذاری در مولفه‌های ابتکار و بسط به نفع مداخلات آموزشی مبتنی بر بازیوارسازی بوده است، اما در مولفه‌های انعطاف‌پذیری و سیالی تاثیرات یکسانی وجود داشته است(05/0<p).

نتیجه‌گیری: نتایج این پژوهش نشان می‌دهد، مداخلات آموزشی مبتنی بر بازیوارسازی تاثیرات معنادارتری نسبت به بدیعه‌پردازی بر افزایش خلاقیت دانش‌آموزان داشته است و می‌توان از بازیوارسازی به عنوان روشی جهت پرورش و ارتقای خلاقیت بهره گرفت.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Investigating educational interventions based on gamification and synectics on creativity and its components in sixth grade elementary school students

نویسندگان [English]

  • mehran mohammadi 1
  • Nasrin Mohammdhasani 2
  • Jamal Salimi 3
1 1. Masters, Department of Educational Technology, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Kharazmi University, Tehran. Iran
2 Assistant Professor, Department of Educational Technology, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Kharazmi University, Tehran. Iran
3 3. Associate Professor, Department of Educational Sciences, Faculty of Humanities and Social Sciences, University of Kurdistan, Sanandaj. Iran.
چکیده [English]

Objective: The present study was conducted with the aim of investigating the effect of educational interventions based on gamification and synectics on the creativity of sixth-grade elementary students in Divandarreh City.

Method: The method of the current research was quasi-experimental (pre-test-post-test design). The statistical population of the research included all sixth-grade male students of Divandarreh City in the academic year 2022-2023. The study sample was selected from among the elementary schools of the city using a random cluster sampling method. The statistical sample included 60 sixth-grade students who were randomly assigned to two experimental groups (n:30). To collect data, Torrance's visual creativity standard test was used. Educational interventions based on gamification and synectics were implemented during 12 sessions and five consecutive weeks. Data analysis was done on two descriptive and inferential levels with the help of a multivariate covariance analysis test.

Findings: The findings of data analysis showed that the use of educational interventions based on gamification and innovation have a significant effect on students' creativity (p<0.05). This influence in the components of originality and elaboration has been in favor of educational interventions based on gamification, but there have been the same effects in the components of flexibility and fluency (p<0.05).

Conclusion: The results of this research show that educational interventions based on gamification have had more significant effects than synectics on increasing students' creativity, and gamification can be used as a method to cultivate and promote creativity.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Creativity
  • Gamification
  • Sixth-grade
  • Synectics