نقش رسانه‌های مجازی دیجیتال در آموزش مفاهیم شناختی میراث فرهنگی به کودکان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری باستان‌شناسی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

2 استاد گروه باستان‌شناسی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

چکیده

هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین نقش ابزار دیجیتال در آموزش مفاهیم شناختی میراث فرهنگی به کودکان بود.
روش: روش پژوهش حاضر توصیفی- تحلیلی است. جامعه آماری پژوهش متخصصان حوزه میراث فرهنگی بودند که از بین آن‌ها نمونه­ای به حجم 55 نفر براساس ملاک‌های ورود به‌صورت هدفمند انتخاب شدند. جهت بررسی و جمع­آوری اطلاعات از اسناد و مدارک کتابخانه‌ای، آخرین پژوهش‌های حوزه بازی‌های رایانه‌ای بهره گرفته شد. همچنین برای جمع­آوری اطلاعات از متخصصان میراث فرهنگی از پرسشنامه­ محقق ساخته استفاده شد.
یافته‌ها: نتایج نشان داد آموزش مفاهیم میراث فرهنگی به کودکان در چهار زیرشاخه بازی‌های دیجیتال، پویانمایی، داستان­ها و نمایش‌نامه‌ها، بازدید از موزه­ها و مکان‌های باستانی قرار گرفت. همچنین از شرکت­کنندگان مطالعه 32 نفر (18/58%) بازی‌های دیجیتال، 13 نفر (64/23%) پویانمایی، 8 نفر (55/14%) داستان­ها و نمایش­نامه­ها و 2 نفر (64/3%) بازدید از موزه‌ها و مکان‌های باستانی را به‌ترتیب اولویت اول تا چهارم زیرشاخه آموزش مفاهیم میراث فرهنگی به کودکان عنوان کردند.
نتیجه‌گیری: با توجه به نتایج و در اولویت قرار گرفتن بازی دیجیتال از نظر متخصصان به نظر می­رسد که به‌کارگیری ابزار دیجیتال زیرساخت مناسبی برای درک ملموس مفاهیم انتزاعی را فراهم می‌کند که کارایی بالایی در انتقال مفاهیم به کودکان دارد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Role of Digital Virtual Media in teaching cognitive concepts of cultural heritage to children

نویسندگان [English]

  • Sharareh Alsadat Mirsafdari 1
  • Yaghub Mohammadifar 2
1 PhD student in Archeology, Bu Ali Sina University, Hamadan, Iran
2 Professor, Department of Archeology, Bu Ali Sina University, Hamadan, Iran
چکیده [English]

Objective: The aim of the present study was to investigate the role of digital tools in teaching cognitive concepts of cultural heritage to children.
Method: The present research method is analytical-descriptive. The statistical population of the study was cultural heritage experts, among them; a sample of 55 persons was selected based on the criteria of entry purposeful. In order to collect information, library documents, the latest research in the field of computer games was used. A researcher-made questionnaire was also used to gather information from cultural heritage experts.
Results: The results showed that teaching cultural heritage concepts to children was subdivided into four sub-categories including digital games, animation, stories and plays, visits to museums and ancient sites. Also,  out of participants, 32 (58.18%), 13 (23.64%), 8 (14.55%) and 2 (3.64%) considered digital games,  animation, stories and plays, and visiting museums and ancient sites as their first to fourth priority, respectively, in the subcategory of teaching cultural heritage concepts to children.
Conclusion: Based on the results and the priority of digital play according to the experts, it seems that using digital tools, which has a high efficiency in transferring concepts to children, provides a suitable infrastructure for tangible understanding of abstract concepts.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Cultural heritage
  • Digital tools
  • Cognitive concepts
احمدیان، ارمغان. (1395). پژوهشی بر انتقال مفاهیم باستان‌شناسی به کودکان در موزه‌های باستان‌شناسی. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه شهرکرد.
پنچیک، ریچارد. (1390). باستان‌شناسی: کشف رازهای گذشته، همراه با ۲۵ فعالیت و سرگرمی، ترجمه ساقی نخعی­زاده، تهران: انتشارات ققنوس.
پویان‌فرد، فاطمه. (1392). کتاب‌آرایی و راه و روش ارتباط با کودک. پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد. دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی.
رضایی، سمیرا. (1395). طراحی آکادمی تاریخ با رویکرد حفظ میراث فرهنگی توسط کودکان 9 تا 12 سال. پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد. موسسه آموزش عالی دانش‌پژوهان.
زارع، حسین؛ چرامی، فاطمه و شریفی، علی‌اکبر. (1399). «اثربخشی توان‌بخشی شناختی رایانه‌ای بر حافظه کاری و انعطاف‌پذیری شناختی کودکان دارای اختلال یادگیری». دوفصلنامه راهبردهای شناختی در یادگیری، 8(15)، 1-18.
دهستانی اردکانی، نرگس. (1389). آی قصه، قصه، قصه! نگاهی به نقش آموزشی قصه در برنامه درسی دوره ابتدایی، رشد آموزش ابتدایی، 11، 32-29.
درخشان، آزاده. (1389). رهیافت بنیادین باستان‌شناسی در ارتقای سطح فرهنگی جامعه: تبیین راهکارهای پیوند کودکان 6 تا 10 سال با میراث فرهنگی. پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد. دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی.
طالبی، حمیدرضا و جلالی، علی­اکبر. (1389). ارائه مدلی برای به‌کارگیری آموزش مبتنی بر بازی‌های رایانه­ای اجتماعی، پنجمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین‌المللی یادگیری و آموزش الکترونیک، تهران، دانشگاه صنعتی امیرکبیر
عمادی، سید رسول و آهوخش، نگار. (1394). «آموزش به شیوه ترکیبی و متداول و بررسی تأثیر آن بر درگیری تحصیلی دانش‌آموزان». دوفصلنامه راهبردهای شناختی در یادگیری، 3(5)، 57-72.
عظمتی، حمیدرضا، صباحی، سمانه، عظمتی، سعید. (1391). «عوامل محیطی مؤثر بر رضایتمندی دانش‌آموزان از فضاهای آموزشی». نقش جهان-مطالعات نظری و فناوری‌های نوین معماری و شهرسازی، 3، 42-31.
قنبری‌طلب، محمد؛ شیخ‌الاسلامی، راضیه؛ فولاد چنگ، محبوبه و حسینچاری، مسعود (1397). «رابطه باورهای هوشی و بهزیستی مدرسه: نقش واسطه‌ای امید». دوفصلنامه راهبردهای شناختی در یادگیری، 6(11)، 115-95.
ناظمی، پریسا. (1396). واقعیت مجازی، تهران: نشر بی‌نام.
ولایتی، الهه. (1391). «بازی‌های رایانه­ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش­آموزان کم‌توان ذهنی». نشریه تعلیم و تربیت استثنایی، 1، 109، 46-54.
Ambrose, T., Pain, C. (2006). Museum Basics. New York, Routledge.
Bekker, T., Bakker, S., Douma, I., Van Der Poel, J., & Scheltenaar, K. (2015). “Teaching children digital literacy through design-based learning with digital toolkits in schools”. International Journal of Child-Computer Interaction, 5, 29-38.
Chowaniec, R., Więckowski, W., Warszawski, U.  Eds.  (2012). “Archaeological heritage: methods of education and popularization”. Archaeopress. 25- 20
Glaserfeld, E. (1989). Constructivism in education, Pergamon Press, Oxford England.
Froschauer, J., Seidel, I., Gartner, M., Berger, H., Merkl, D. (2010). Design and evaluation of a serious game for immersive cultural training, in: Proc. 16th International Conference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM), 2010, pp. 253-260.
Cao, Y., Klamma, R., Jarke, M. (2011). “The Hero’s Journey–template based Storytelling for ubiquitous multimedia management, Journal of Multimedia, 6(2), 156-169.
Capdevila, B., Marne, B., Labat, J. M. (2011). Conceptual and Technical Frameworks for Serious Games, in: Proc. 5th European Conference on Games Based Learning, Academic Publishing Limited, Reading, UK, pp. 81–87.
Christopoulos, D., Mavridis, P., Andreadis, A., Karigiannis, J. N. (2011). “Using virtual environments to tell the story: The battle of Thermopylae”, Proceedings of VS Games, 2, 11-21.
Djaouti, D., Alavrez, J., Rampenoux, O., Charvillat, V., Jessel, J. P. (2009). Serious games &cultural heritage: a case study of prehistoric caves, in: Proc. 15th International Conference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM “09). IEEE Computer Society, Washington DC, USA, pp. 221–226
Jurasaite-Harbison, E., Rex, L. A. (2010). “School cultures as contexts for informal teacher learning”. Teaching and teacher education, 26(2), 267-277.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., Edwards, T. (2016). “Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning”. Computers in human behavior, 54, 170-179.
Huizenga, J. C., Ten Dam, G. T. M., Voogt, J. M., Admiraal, W. F. (2017). “Teacher perceptions of the value of game-based learning in secondary education”. Computers & Education, 110, 105-115.
Kolb, D. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, Prentice Hall, New Jersey
More, C. (2008). “Digital stories targeting social skills for children with disabilities: Multidimensional learning”. Intervention in School and Clinic, 43(3), 168-177.
Plowman, L., Stephen, C., McPake, J. (2010). Growing up with technology: Young children learning in a digital world. Routledge.
Seidl, M., Judmaier, P., Baker, F., Egger, U., Jax, N., Weis, C., Grubinger, M., & Seidl, G. (2011). “Multitouch Rocks: Playing with Tangible Virtual Heritage in the Museum– First User Tests, in Proceedings of VAST: International Symposium on Virtual Reality”, Archaeology and Intelligent Cultural Heritage – Short and Project Papers, 3, 73-76.
Steinhoff, A. (2016). Why is E-learning Vital for Early Childhood Education? https://novakdjokovicfoundation.org/why-is-e-learning-vital-for-early-childhood-education/ http://www. cio-museums.org, 2019/11/05, 18:24:13.